Алгоритм методу тимчасово просторових перепон «екранного простору»
DOI:
https://doi.org/10.20535/1560-8956.23.2013.32210Ключові слова:
глобальне освітлення, оклюзія оточення, просторові перепони «екранного простору»Анотація
У поточному часі пошук шляхів покращення алгоритмів глобального освітлення ведеться по багатьом напрямкам. В даній статті виділяється напрямок просторових перепон «екранного простору». Вибір саме цього напрямку пов'язаний з широким використанням даного алгоритму в сучасних системах 3 вимірних візуалізацій в реальному часі. Однак, щоб зберегти можливість обчислення даного алгоритму в реальному часі, необхідні деякі поступки і обмеження кількості зразків. В наслідок цього генероване глобальне освітлення характеризується наявністю поверхневого шуму, який може бути зменшений в пост обробці за допомогою переривчастого фільтру. В залежності від обраного фільтру можна зберегти різкість зображення, погодившись з наявністю деякого шуму або усунути шум, але отримати розмите зображення. В даній статті описується рішення, яке дозволяє позбутися шуму отримавши при цьому чітке зображення, як в статичних сценах, так і в динамічних.
Посилання
Robert L. Cook. “A Reflectance Model for Computer Graphics.”/ Robert L. Cook, Kenneth E. Torrance // ACM Trans. Graph. — 1982 — Vol.1. — P. 7–24.
Elmar Eisemann. “Flash Photography Enhancement via Intrinsic Relighting.”/ Elmar Eisemann, Freґdo Durand // ACM Trans. Graph. — 2004 — Vol. 23. — P. 673–678.
Megan Fox. “Ambient Occlusive Crease Shading.”/ Megan Fox, Stuart Compton // Game Developer Magazine — 2008.
M. Mittring. “Finding Next Gen – CryEngine 2.” // ACM SIGGRAPH — 2007 — P. 97–121.
Tobias Ritschel. “Approx-imating Dynamic Global Illumination in Image Space.”/ Tobias Ritschel, Thorsten Grosch, Hans-Peter Seidel // Proceedings of the 2009 Symposium on Interactive 3D Graphics and Games — 2009 — P. 75–82.
Daniel Scherzer. “Pixel-Correct Shadow Maps with Temporal Reprojection and Shadow Test Confidence.”/ Daniel Scherzer, Stefan Jeschke, Michael Wimmer // Proceedings of the Eurographics Symposium on Rendering — 2007, P. 45–50.
Niklas Smedberg. “Rendering Tech-niques in Gears of War 2.”/ Niklas Smedberg, Daniel Wright // Proceedings of the Game Developers Conference — 2009.
Xiaoqun Wang. “Randomized Halton Sequences.”/ Xiaoqun Wang, Fred J. Hickernell. // Mathematical and Computer Modelling — 2000 — P. 887–899.
##submission.downloads##
Опубліковано
Номер
Розділ
Ліцензія
Автори залишають за собою право на авторство своєї роботи та передають журналу право першої публікації цієї роботи на умовах ліцензії Creative Commons Attribution License, котра дозволяє іншим особам вільно розповсюджувати опубліковану роботу з обов'язковим посиланням на авторів оригінальної роботи та першу публікацію роботи у нашому журналі.
2. Автори мають право укладати самостійні додаткові угоди щодо неексклюзивного розповсюдження роботи у тому вигляді, в якому вона була опублікована нашим журналом (наприклад, розміщувати роботу в електронному сховищі установи або публікувати у складі монографії), за умови збереження посилання на першу публікацію роботи у нашому журналі.
3. Політика журналу дозволяє і заохочує розміщення рукопису роботи авторами в мережі Інтернет (наприклад, на arXiv.org або на особистих веб-сайтах). Причому рукописи статей можуть бути розміщенні у відкритих архівах як до подання рукопису до редакції, так і під час його редакційного опрацювання. Це сприяє виникненню продуктивної наукової дискусії, позитивно позначається на оперативності ознайомлення наукової спільноти з результатами Ваших досліджень і як наслідок на динаміці цитування вже опублікованої у журналі роботи. Детальніше про це: The Effect of Open Access.