Алгоритм методу тимчасово просторових перепон «екранного простору»

Автор(и)

  • Дмитро Ігорович Максюк студент кафедри технічної кібернетики НТУ України «КПІ»,

DOI:

https://doi.org/10.20535/1560-8956.23.2013.32210

Ключові слова:

глобальне освітлення, оклюзія оточення, просторові перепони «екранного простору»

Анотація

У поточному часі пошук шляхів покращення алгоритмів глобального освітлення ведеться по багатьом напрямкам. В даній статті виділяється напрямок просторових перепон «екранного простору». Вибір саме цього напрямку пов'язаний з широким використанням даного алгоритму в сучасних системах 3 вимірних візуалізацій в реальному часі. Однак, щоб зберегти можливість обчислення даного алгоритму в реальному часі, необхідні деякі поступки і обмеження кількості зразків. В наслідок цього генероване глобальне освітлення характеризується наявністю поверхневого шуму, який може бути зменшений в пост обробці за допомогою переривчастого фільтру. В залежності від обраного фільтру можна зберегти різкість зображення, погодившись з наявністю деякого шуму або усунути шум, але отримати розмите зображення. В даній статті описується рішення, яке дозволяє позбутися шуму отримавши при цьому чітке зображення, як в статичних сценах, так і в динамічних.

Посилання

Robert L. Cook. “A Reflectance Model for Computer Graphics.”/ Robert L. Cook, Kenneth E. Torrance // ACM Trans. Graph. — 1982 — Vol.1. — P. 7–24.

Elmar Eisemann. “Flash Photography Enhancement via Intrinsic Relighting.”/ Elmar Eisemann, Freґdo Durand // ACM Trans. Graph. — 2004 — Vol. 23. — P. 673–678.

Megan Fox. “Ambient Occlusive Crease Shading.”/ Megan Fox, Stuart Compton // Game Developer Magazine — 2008.

M. Mittring. “Finding Next Gen – CryEngine 2.” // ACM SIGGRAPH — 2007 — P. 97–121.

Tobias Ritschel. “Approx-imating Dynamic Global Illumination in Image Space.”/ Tobias Ritschel, Thorsten Grosch, Hans-Peter Seidel // Proceedings of the 2009 Symposium on Interactive 3D Graphics and Games — 2009 — P. 75–82.

Daniel Scherzer. “Pixel-Correct Shadow Maps with Temporal Reprojection and Shadow Test Confidence.”/ Daniel Scherzer, Stefan Jeschke, Michael Wimmer // Proceedings of the Eurographics Symposium on Rendering — 2007, P. 45–50.

Niklas Smedberg. “Rendering Tech-niques in Gears of War 2.”/ Niklas Smedberg, Daniel Wright // Proceedings of the Game Developers Conference — 2009.

Xiaoqun Wang. “Randomized Halton Sequences.”/ Xiaoqun Wang, Fred J. Hickernell. // Mathematical and Computer Modelling — 2000 — P. 887–899.

##submission.downloads##

Опубліковано

2013-12-07